Tartan's TR research institutes II

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TRLE 完全攻略 The Crystal - Crystal Palace

Posted by Tartan on   7 comments




このレベルをクリアするには強制的に以前のレベルへ向かわなくてはキーアイテムをゲットできないため、
その際ついでに拾える回復系アイテムもCrystal Palaceとしてカウントさせてます。

冒頭の主な仕事はクリスタルのコマを移動させることがメインとなりますが、
通路が狭いうえにクリスタルと壁の隙間に入らなければ押せないため
正規とはいえバグまがいの方法を用いることになります。

Crystal Palaceのマップ構成はひじょうによく考えられており、私には全体のバランスが一番取れていると感じます。
それゆえにトラップもバラエティに富んでおり、とてもノーセーブでクリアすることは出来ませんでした。
そのため途中で2度セーブしていますが、セーブ前後の繋がりをスムーズにさせるには後ろで流れるBGMというか反響音が
邪魔をしてるせいでそのまま繋げる事が難しく、ロードしたあとBGMの音量が大きくなるまで10秒ほどそのままにしてます。
ロード後の音量がピークになるまでの待機部分をカットしていて同一アクションのアイテムセット後に繋げて自然に見せ
それを二度行っているので、レベルクリアタイムは動画で実際に動いているより20秒ほど多くカウントされてます。

Comment

JEYEM says... ""
押したり引いたりしてる時間が長いので
集中力を維持するのが大変そうです^^

レベル間の移動で雰囲気がガラッと変わるのがいいですね。
2017.03.20 11:30 | URL | #t50BOgd. [edit]
Tcake says... ""
最初の方で攻略する部屋に、かなり後になって天井から戻るルートは製品版でも通用しますね。
私もいつかこういうマップを作ってみたいです。

私の好きな巨大クリスタルブル(本当に好きなのはその隣の部屋、つまりサムネ部屋^^)ですが、
あんなに簡単に攻略できたんですね。目からウロコです。
2017.03.20 19:42 | URL | #8ahq93Ss [edit]
Alphonse says... ""
>Crystal Palaceのマップ構成はひじょうによく考えられており、私には全体のバランスが一番取れていると感じます。
ありがとうございます。
Palaceは天井のあちこちにどこにもつながっていない穴があります。
冒頭の岩が転がった先にある火の池も先があるような作りですが、
何もありません。
ララが進入不可な場所に関係ない通路を作って
何かあるぞとプレイヤーに思わせて、
マップがとても巨大なことを表現したかったのです。
2017.03.20 20:07 | URL | #mQop/nM. [edit]
Tartan says... ""
@JEYEMさん
前半のクリスタル移動パズルだけで動画約半分の時間を費やしてました。
セーブせず何度も大ホール後の工程もそのまま進んでみましたが、
途中で失敗してまた最初から・・・となると。 そんなことを二週間ばかりしてました。

>レベル間の移動で雰囲気がガラッと変わるのがいいですね。

初見のときは頭が混乱しましたけどね(笑


@Tcakeさん
初見時に壁スイッチ上の天井穴が気になってフレアバグを使って登ろうとしましたが駄目でした。
そして後半で天井から戻れるのが分かったときに、Palaceマップでの奥の深さを実感しました。


>私の好きな巨大クリスタルブル(本当に好きなのはその隣の部屋、つまりサムネ部屋^^)ですが、
>あんなに簡単に攻略できたんですね。目からウロコです。

サムネ部屋でどの部分を示しているのか分かりませんが、
二階へ上がる方法で中央のクリスタルがある黒い足場を使う場合だと豪く時間が掛かります。


@Alphonseさん
初見時に火の池の先は何度もトライしてました。

>マップがとても巨大なことを表現したかったのです。

Valley、 Ruinsと移動できてしまうだけでも既に巨大です。
Valley最後の渡り廊下の扉とRuins最後の扉が開放されていれば完全に周回できてしまいますね。


2017.03.21 10:14 | URL | #s60kviDM [edit]
Tcake says... ""
サムネ部屋に入って真っ先にララが進むルート(17:44)がTRらしくて好きです。
ZIPANGUでの反応を見ていると照明がフラットだと言われそうですけどね。。

ちなみにフラットな照明で攻略を難しくしていたと言えば、TR1のQualopecがその一つです。
(双眼鏡を使わないとルートが壁に同化していて分からないというものです)
2017.03.21 20:31 | URL | #8ahq93Ss [edit]
Alphonse says... ""
>ちなみにフラットな照明で攻略を難しくしていたと言えば、TR1のQualopecがその一つです。
>(双眼鏡を使わないとルートが壁に同化していて分からないというものです)

TR3では透明足場や、
トーチで天井を照らさないとヒントが出ないマップとかありました。

TR1の頃はまだスポットライトとかの照明機能自体がなかったのかもしれません。
その代わりマップは広大でしたが。
TR4の頃になると照明がにぎやかな分、マップは狭くなるような気がします。

おそらく、メモリの容量は決まっていて、
TR1の頃はマップにメモリを費やし。
TR4以降は照明やオブジェクトに費やしたのでしょう。
2017.03.21 21:04 | URL | #mQop/nM. [edit]
Tcake says... ""
>おそらく、メモリの容量は決まっていて

なるほど。メモリの容量、これかもしれません。
さすがAlphonseさん、制作者の思考回路として説得力があります。
私も製作者なのですが、研究の濃さが違うというか…
私はあまりマップの研究とかしないので…それで今行き詰まりかけています。。トホホ…
2017.03.21 22:35 | URL | #8ahq93Ss [edit]

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